Intel probó la compresión neuronal de texturas en Panther Lake, reduciendo el tamaño de los paquetes hasta 18 veces.

Intel probó la compresión neuronal de texturas en Panther Lake, reduciendo el tamaño de los paquetes hasta 18 veces.

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Intel presentó un SDK completo para la compresión de texturas con redes neuronales

La compañía Intel anunció el lanzamiento de un conjunto completo de herramientas (SDK) para la tecnología TSNC — Texture Set Neural Compression. Anteriormente se presentaba como un proyecto demo de investigación; ahora puede utilizarse en productos comerciales.

¿Qué ha cambiado?
- El nuevo SDK permite integrar TSNC en cualquier motor de juego o aplicación.

- Se espera que los paquetes de texturas se reduzcan a 18 veces menos, lo que ahorra significativamente espacio en el disco del usuario.

¿Cómo funciona?
TSNC entrena una red neuronal para codificar y decodificar un conjunto completo de texturas simultáneamente, evitando las limitaciones de la compresión por bloques tradicional. Se ofrecen dos modos:

ModoNivel de compresiónPérdida de calidad
A~9 veces menos5 % (cambios casi imperceptibles)
B~18 veces menos6–7 % (artefactos visibles, especialmente en mapas normales)

La elección depende de lo que sea más importante: conservar la calidad de imagen o lograr la máxima reducción de tamaño.

Rendimiento
- El decodificador TSNC admite dos caminos de cómputo:
- Camino FMA básico (compatible con todos los CPU y GPU).
- Camino lineal algebraico rápido, que utiliza aceleración XMX en chips gráficos Intel compatibles.
- En pruebas con la gráfica integrada B390 (procesadores Panther Lake), el algoritmo lineal tuvo un tiempo de procesamiento de 0,194 ns/píxel, aproximadamente 3,4 veces más rápido que el método básico.

Escenarios de uso
La tecnología se puede aplicar:
- Durante la primera instalación del juego.
- Al cargar niveles.
- En modo de streaming en segundo plano.
- Para muestreo de datos por píxel en tiempo real.

La elección del escenario depende de lo que necesite optimizar: volumen de memoria VRAM, carga en el bus o el “peso” total del juego.

Planes de lanzamiento
| Etapa | Fecha |
|-------|-------|
| Versión alfa del SDK | fin de este año |
| Pruebas beta | después de la alfa |
| Lanzamiento público | se planea en un futuro cercano |

El nuevo API de descompresión de datos estará disponible para C, C++ y HLSL.

Contexto de la industria
Intel no es la única compañía que desarrolla compresión de texturas con redes neuronales. Anteriormente Nvidia demostró con éxito sus soluciones en la conferencia GTC 2026, confirmando el creciente interés por estas tecnologías en la industria del juego.

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