Microsoft aumenta la velocidad de trazado de rayos en DirectX 12 hasta un 90 % gracias a una nueva ordenación del procesamiento de rayos
Microsoft presentó una nueva función de DirectX: Reordenamiento de Ejecución de Shaders (SER)
En la reciente Game Developers Conference 2025, la compañía anunció el lanzamiento de DXR 1.2, en la que apareció por primera vez el mecanismo SER. Es una tecnología que permite optimizar la ejecución de tareas de trazado de rayos responsables del iluminación realista, reflejos y sombras en juegos modernos.
¿Qué cambió?
Actualmente, el trazado de rayos se ejecuta “caóticamente”: cada rayo se procesa de forma independiente. El desarrollador puede indicar similitudes en los cálculos de los shaders, y la tarjeta gráfica ordenará su ejecución por sí misma.
En modo tradicional, el GPU enfrenta tareas de distintas complejidades: algunos rayos encuentran objetos rápidamente, otros penetran más profundamente y requieren mucho tiempo. Esto mezcla operaciones “pesadas” y “ligeras” en un mismo flujo, reduciendo la eficiencia del procesamiento paralelo.
Con SER, el desarrollador puede especificar el orden de ejecución de los hilos en el código shader (HLSL). La tarjeta gráfica luego reorganiza las tareas para que operaciones similares se ejecuten consecutivamente, aumentando así el rendimiento total.
Detalles técnicos
* Nuevo control: antes solo el driver distribuía la carga; ahora el desarrollador puede influir en este proceso.
* Primitivas HLSL: aparecen nuevas construcciones en el lenguaje para solicitar el orden de procesamiento de hilos.
* Modelo Shader 6.9: el soporte SER se volvió obligatorio, por lo que todos los drivers modernos deben manejar correctamente ese código. La eficiencia depende del hardware específico.
Resultado práctico
Microsoft mostró la eficacia de SER con el juego *Alan Wake 2*, donde se utilizó junto a la tecnología de micromapas de opacidad (Opacity Micromaps – OMM). El resultado fue:
* Incremento en el rendimiento del trazado de rayos ≈ 30 %
→ para los jugadores: mayor tasa de cuadros por segundo.
→ para los desarrolladores: posibilidad de añadir efectos gráficos adicionales.
En pruebas con la tarjeta Nvidia GeForce RTX 4090, el aumento fue de alrededor del 40 %, y en algunos modelos Intel Arc serie B llegó hasta el 90 %.
¿Cómo funciona?
El algoritmo tradicional de trazado incluía dos etapas:
1. El propio trazado de rayos.
2. Recolección y posterior procesamiento de la información de impactos por el shader.
Con SER, el desarrollador puede primero ejecutar la primera etapa para toda la escena, recopilar resultados de impactos similares, agruparlos y solo entonces iniciar el procesamiento subsiguiente en paquetes. Esto reduce el consumo de recursos del sistema y mejora la eficiencia del GPU.
En resumen:
Microsoft amplió DirectX añadiendo a DXR 1.2 la capacidad de controlar el orden de ejecución de las tareas de trazado de rayos. Esto abre nuevas vías para optimizar el rendimiento y hace que los efectos gráficos modernos sean más accesibles tanto para desarrolladores como para jugadores.
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